Seth Priebatsch談世界之上的遊戲層面

Seth Priebatsch: The game layer on top of the world

到目前為止,我們已經習慣讓Facebook和Twitter奪取我們在網上的社交生活——在真實世界之上建造一個「社交層面」。在TED的波士頓系列,Seth Priebatsch講述正在形成的下一個層面:「遊戲層面」。這是一個無所不在的行為網路,其對遊戲動態的操控將重塑教育和商業。

講者介紹

Seth Priebatsch

Seth Priebatsch是一個自豪的普林斯頓大學輟學生,他經營SCVNGR這個行動創投公司,嘗試在世界之上建立遊戲層面。

你會注意到Seth Priebatsch兩個方面:一是他的感染力,讓你有跳起來的衝動。二是他很小就積累了很多企業家的特質。這個21歲的小夥子在12歲時就創立了他的第一家新公司。到了18歲,他創立了另一家公司-PostcardTech,這家公司做CD-ROM的互動行銷巡演。 現在他專注在SCVNGR上,「一項共同創建移動遊戲的大型實驗」。SCVNGR獲得Google Ventures(譯注:Google 旗下的風險投資機構)的支持,它亦是遊戲亦是遊戲平臺。玩家通過在辦公室以外,螢幕之外的真實世界

譯者介紹

翻譯人員洪曉慧

繁體編輯朱學恒、洪曉慧

簡體編輯朱學恒、洪曉慧

檔案後製處理洪曉慧、謝旻均


Seth Priebatsch談世界之上的遊戲層面

  • 我叫Seth Priebatsch,是SCVNGR的主要忍者,是普林斯頓一個自豪的輟學生,還很自豪地能搬來波士頓。我就在波士頓長大,是的,波士頓。簡單取勝,我會點出這裡的一些郡縣,我還很有決心嘗試在世界之上建立一個遊戲層面。這是一個新的概念,很重要。因為過去的一個十年是社交的十年,在這個十年裡建立了一個框架,我們在其中建立和他人的聯繫。下一個十年會建立起遊戲的框架。在這個框架裡,我們用動機影響行為,其動機建立的框架會決定下來,這很重要。

    所以我說想在世界之上建立一個遊戲層面。但這不是很正確,因為這已經在建立了,已經在發生了。現在看起來像是這樣,像回到1997年的網路狀態,對嗎?不怎麼好,很混亂,充滿了不同的東西,簡而言之就是不好玩。有信用卡計畫和航空公司里程計畫,以及優惠卡等所有這些忠誠計畫,的確使用遊戲動機正在建立遊戲層面,但這很糟。他們的設計不怎麼好,對嗎?很不幸。幸運的是,我喜歡的動作英雄「巴布工程師」(Bob the Builder)說:「我們可以做得更好,我們可以更好的建立起這個層面」。我們用來建立遊戲層面的工具、資源就是遊戲動機本身。以這場演講的關鍵是要通過四個很重要的遊戲動機,很有趣。如果你有意識地使用,你可以用來影響行為,用來做好事、壞事,或者不好不壞的事,希望是做好事。但這是重要的階段,建立框架的階段。所以現在我們想思考一下它。

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  • 在我們跳到這個問題前有一個問題:為什麼這很重要?我要宣稱,在世界之上有個遊戲層面,我們適當地建立這個層面是很重要的。它很重要的原因是,在過去十年我們看到的正在建立社交層面,就是這個聯繫的框架。這一層面的建設已經完成了,還有很多需要探索的東西。還有很多人想瞭解社交,以及我們如何影響以及利用它。但框架本身已經建起來了,叫Facebook。沒問題,對嗎?很多人在Facebook上玩得很開心,我很喜歡它。他們創造了一種叫開放圖表(Open Graph)的東西,有我們任何一個人的聯繫,五億人。當你要建立社交層面時,框架已經確定下來了,就是開放圖表API。如果你喜歡它,很好。如果你不喜歡,那就糟了,你什麼都做不了。

    但在下一個十年,那是真實的,我的意思是,我們想建立框架,讓大家接受它並一直能用下去。社交層面就是關於這些聯繫。遊戲層面與影響有關,不是在網路上加一層社交網,隨時隨地把你和其他人聯繫起來。它是關於用動機,用強制影響力去影響行為,包括你在哪裡?你在那做什麼?你怎麼做?這確實很強大,以後比社交層面更重要,會更深入地影響我們的生活,可能更加不知不覺地。所以非常重要。現在,正處於建設中。人們正在建立像Facebook、開放圖表這樣的框架當作遊戲層面。我們要很有意識地思考,通過開放、可行的方式去做,可以利用它來做好事。

    這是關於遊戲動機我想說的。因為人們已經開始構建,我們越有意識地思考,就能越好地利用它來完成我們想做的任何事。就像我說的,你要完成並建立遊戲層面,不是用玻璃、鋼鐵和水泥。我們使用的資源不是這種,我們擁有的二維地塊。資源是想法的共用,工具、原始材料就是這些遊戲動機。所以,有了那些就可以談談一些遊戲動機。一共四個,回到SCVNGR,我們喜歡開玩笑說用七個遊戲動機,你可以讓任何人做任何事。所以今天,我給大家看四個,因為我希望最後能找出一個競爭優勢。

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  • 第一個是很簡單的遊戲動機,叫約定動機。要想使這種動機發揮作用就要在預定的時間和地點裡完成一些事。有時候這些動機有點嚇人,你想想,因為其他人可以利用強制力,控制我的反應方式、我的行為以及行為的時間地點。在遊戲中,這種自由的喪失可以是很嚇人的。所以每個遊戲動機我都給出三個例子,一個讓大家看看在真實世界中它們的使用情況,所以你可以從更合理的角度來看它。一個是從我們看傳統遊戲的角度來展示它,我覺得所有事物都是一個遊戲,不僅是你想的在一塊板或者電腦螢幕上玩的遊戲。還有一個讓大家看到如何用來做好事。所以我們能看到這些強制力十分強大。第一個,世界上最有名的約定動機遊戲,叫「快樂時光」(編註:酒吧為了吸引顧客而提供減價飲料的時段)。我剛從普林斯頓輟學,第一次去酒吧。在那裡我發現到處都有這種優惠時段。這只是一個約定動機,在某個時間來到這裡,享受半價飲料。只要在正確的時間出現在正確的地點就能勝出。這個遊戲很強大,它不僅影響我們的行為,還影響我們整個文化。很嚇人的想法,一個遊戲的動機可以這樣有力地改變事情。

    它還以更傳統的遊戲形式出現,我想你們肯定聽過「開心農場」遊戲。如果你沒聽說過,我建議你去玩玩,然後你就會整天泡在上面。它比Twitter擁有更多的活躍用戶,難以置信的強大。動機在於讓你在特定時刻趕回去給假的農作物澆水(否則它們會枯萎)。這非常強大,當他們調整了資料當他們說你的農作物將在八小時,或者六小時、二十四小時之後枯萎時,它就在一天裡改變了大概七千萬人的生活週期。他們會在不同的時間準時回來,所以如果他們想世界末日到來,想生產停止,就可以使它成為三十分鐘的週期,全部人都會泡在那裡。(笑聲)有點嚇人。

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  • 但這可以用來做好事。有一家美國的公司叫Vitality,他們生產一個產品來幫助人們定時吃藥。這是一種約定,人們不會很準時吃藥。他們有這些叫GlowCaps的東西,它們會發光、發郵件,做一切很酷的事情來提醒你吃藥。這現在還不是一個遊戲,但確實應該是按時吃藥能賺到積分,不按時就會丟分。你會自覺地認同他們建立一種約定動機的遊戲並利用它,你可以通過有趣的方式來實現這些好事。

    可能我們要跳到下一個影響和地位,這是最出名的遊戲動機之一,到處都利用到它。現在在你的錢包裡也在進行。我們都想要最左邊的信用卡(編按:螢幕最右邊),因為是黑卡。你可以看到在CVS,或者不是CVS,在Christian Dior 或者什麼地方的人。我不知道,我沒有黑卡,只有記帳卡。(笑聲)他們抽出黑卡,你會看著這個人,我也想要,因為這意味這他們比我酷。我需要黑卡。

    在遊戲裡也使用了這種動機。「決勝時刻.現代戰爭2」一直以來最暢銷的遊戲之一。我才到第四級,但我很想達到第十級,因為可以得到很酷的紅色徽章,意味著我比其他人厲害。這對我很有用,地位是很好的推動力。

    在更傳統的情景下也有用到,在傳統情景下更有意識地用到。記得我在學校待了一年,我想我有資格談談學校,是一個遊戲,只是一個設計得不是很好的遊戲。分很多等級,有C、B、A不同的等級,優等生除了是一個地位之外,還有什麼意義?如果我們把優等生叫做「白色聖騎士二十級」,我想人們會更努力學習。(笑聲)所以學校是一個遊戲。還有很多實驗關於我們如何適當地做遊戲,但我們要有意識地使用,就像為什麼有你會輸的遊戲?為什麼從A到F,或者從B到C?很討厭,為什麼不升級?在普林斯頓,我們確實用這做實驗,做一些測驗可以獲得經驗值,在我們獲得經驗值的地方,你從B升級到A,很強大。可以通過有趣的方式來用。

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  • 我想很快地說說第三點,就是晉級動機。在遊戲中你要升級,必須一點點地晉級,到處都有使用這個方法,包括LinkedIn。我並沒有全部完成,只完成了85%,很讓我困擾,這深藏在我們的靈魂中。當我們有了進度條,分成很多輕鬆、細小的步驟讓你嘗試完成進度條,我們就會做。我們會設法移動藍線,一直移到螢幕右邊。

    這動機在傳統遊戲中也有用。我是說,你看到這是一個聖騎士十級,那是聖騎士二十級。如果你要打Mordor地區的半獸人,對抗Raz al Ghul,可能你想做較強壯的那個。我會。大家很努力的想升級。「魔獸世界」是一直以來最成功的遊戲之一,一般玩家大概每天會花六小時,或六個半小時在上面。最沉迷的玩家就當成全職工作來玩。真瘋狂,他們有一些系統讓你可以升級,很強大,晉級驅動力是強大的。

    可以通過很引人注目的方式利用它來做好事。我們在SCVNGR研究的其中一樣東西是如何利用遊戲為當地企業或者對經濟很重要的東西,招來人流和生意。這裡我們有一個給人們玩的遊戲,他們去一些地方,接受挑戰,賺積分。我們引進了一個晉級動力,只要重複去同一個地方,只要不斷接受挑戰,做生意,你就可以把綠色條從螢幕左邊延伸到右邊,最後得到獎賞。這足夠強大,它將人們引誘到這個動機內,不斷把他們拉回同一個當地的企業,創造巨大的忠誠和投入度,可以帶來有意義的收入、快樂和對企業的投入。這種晉級動機是強大的,可以用在真實世界。

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  • 我想說的最後一個是,這是最後說的一個很棒的例子,就是共同發現的概念。其中所有人要一起工作來完成某件事。共同發現很強大,因為它利用社會網路來解決問題。在很多著名的消費者網路故事中用到。例如,你們肯定聽過的Digg,Digg是一個公共動機,要找出最好的消息,最有趣的故事。他們一開始把這放到遊戲裡,他們有領導委員會。如果你推薦最好的故事,你會有積分。這確實推動人們去尋找最好的故事,但那變得非常強大,其實就是個陰謀小團體,一組人,七個最頂尖的人組成領導委員會。他們會一起工作,保住自己的位置,他們會推薦其他人的故事。遊戲比目標的影響更強大,他們最後是廢除領導委員會,因為在這發揮作用的同時,由於很強大以致停止尋找最好的故事,開始讓人為保住領導地位而工作。我們要很小心地使用這個,在麥當勞的大富翁遊戲裡也有用這個,這不是你們在玩的那種大富翁,而是鄉村產業尋求發達之路。他們現在找一個說「發達之路」的小人物。

    但也可以用來尋找真實的東西。這是DARPA氣球挑戰,他們在美國境內藏起一些氣球,然後說:「利用網路最快找到這些氣球的人可以拿到四萬美元」。獲勝者是一群麻省理工畢業的人,他們在麻省理工建立了一個金字塔計畫,一個網路。裡面設定第一個說出一個氣球位置的人可以拿到兩千美元,任何幫助他找到位置的人也能分享這份錢。在十二小時內,他們在全國範圍內找到所有這些氣球。很強大的遊戲。

    我還有二十秒,如果我還要跟你們說什麼,那就是,過去的十年是交際的十年,下十年是遊戲的十年。我們用遊戲來構建這十年,以思想分享來構建。我們可以影響行為,很強大、很刺激。我們一起來打造,把它做好,大家玩得開心。

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